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先日の大会では、離塁アウトを2回も受けてしまいました。
離塁アウトについて・・・ランナーはいつベースを離れていいのか
ソフトボールは、いわゆる「リードなし」です。しかし、厳密にはリードなしではありません。ランナーは投球する投手の手からボールが離れる瞬間まで、ベースについている必要があり、離れた瞬間から、リードをすることができるのです。もちろん、盗塁もしてかまいません。
投手の手を離れてから離塁してよいということになるのですが、投球後に瞬間に走り出して盗塁するのはかなり難しい。通常ランナー1塁で盗塁することはあまりないと思っていいでしょう。しかし、それはキャッチャーがあるレベルでのこと。相手の捕手の肩が弱いとわかったら、ガンガン走ろう。もちろん、ガンガン走られないように、こっちのキャッチャーにセカンドで刺せる人を置くのは言うまでもありません。
投手の手からボールが離れる前にランナーの足がベースから離れた場合、即、ランナーはアウトになります。これを「離塁アウト」と言います。
ちなみに、タッチアップで離塁が早い場合はアピールプレーなので、審判はわかっていても、何も言いません。例えば、3塁ランナーが外野フライでタッチアップしてホームインしたがタッチアップが早かった場合、守備側がアピールしなければならないのです(3塁にボールを投げ、3塁手がベースを踏めばアピールしたことになります。「離塁が早い、アウトでしょ」という顔で審判を見るとそれらしいのだが、実際にはそうするかどうかは、関係ありません)。
離塁アウトはアピールプレーではないので、審判が即座にコールし、ボールデッドになります(打者が打っても無効)。
投球前からリードができないので、ソフトボールでは、1球ごとに必ず投球後にリードしないといけません。これはとても重要。でないと、次の塁へ行くのに2~3メートル損をすることになります。2塁と3塁ランナーはどんなリードでもいいが、1塁ランナーはリードの仕方が決まっています。
たいていは右足が第1歩になります。その場合、1塁ベースのもっとも2塁よりに左足を置き、2塁を向いて、右足は1歩後ろに置きます(つまり、左右の足でファールラインをまたぐことになる)。(練習の時から教えています)そして、かけっこのスタートのように低い姿勢をとる(クラウチングスタートではない)。野球はリードをとれるので、体自体が本塁方向を向いています。ソフトボールの1塁ランナーは体が2塁を向き、顔は投手と打者を見ます。
投手が投球動作に移ったら右足を踏み出します。そして、ボールが手を離れる瞬間に、2歩目の左足がベースを離れるようにタイミングをとって、スタートします。タイミングをまちがうと離塁アウトになるので注意。しかし、1歩分助走しているので、最初からスピードに乗って走り出せる。
ただし、オレンジベースがあるので、右足を後ろにすると邪魔になるというのが理由で、ベースにつけた足を後ろ足にして、前足は2塁方向に1歩踏み出したように触塁するのが良いと教えているところもありますが、離塁アウトを避ける為、タイミングを、体が覚えるまで実践することが大事ですね!
離塁アウトについて・・・ランナーはいつベースを離れていいのか
ソフトボールは、いわゆる「リードなし」です。しかし、厳密にはリードなしではありません。ランナーは投球する投手の手からボールが離れる瞬間まで、ベースについている必要があり、離れた瞬間から、リードをすることができるのです。もちろん、盗塁もしてかまいません。
投手の手を離れてから離塁してよいということになるのですが、投球後に瞬間に走り出して盗塁するのはかなり難しい。通常ランナー1塁で盗塁することはあまりないと思っていいでしょう。しかし、それはキャッチャーがあるレベルでのこと。相手の捕手の肩が弱いとわかったら、ガンガン走ろう。もちろん、ガンガン走られないように、こっちのキャッチャーにセカンドで刺せる人を置くのは言うまでもありません。
投手の手からボールが離れる前にランナーの足がベースから離れた場合、即、ランナーはアウトになります。これを「離塁アウト」と言います。
ちなみに、タッチアップで離塁が早い場合はアピールプレーなので、審判はわかっていても、何も言いません。例えば、3塁ランナーが外野フライでタッチアップしてホームインしたがタッチアップが早かった場合、守備側がアピールしなければならないのです(3塁にボールを投げ、3塁手がベースを踏めばアピールしたことになります。「離塁が早い、アウトでしょ」という顔で審判を見るとそれらしいのだが、実際にはそうするかどうかは、関係ありません)。
離塁アウトはアピールプレーではないので、審判が即座にコールし、ボールデッドになります(打者が打っても無効)。
投球前からリードができないので、ソフトボールでは、1球ごとに必ず投球後にリードしないといけません。これはとても重要。でないと、次の塁へ行くのに2~3メートル損をすることになります。2塁と3塁ランナーはどんなリードでもいいが、1塁ランナーはリードの仕方が決まっています。
たいていは右足が第1歩になります。その場合、1塁ベースのもっとも2塁よりに左足を置き、2塁を向いて、右足は1歩後ろに置きます(つまり、左右の足でファールラインをまたぐことになる)。(練習の時から教えています)そして、かけっこのスタートのように低い姿勢をとる(クラウチングスタートではない)。野球はリードをとれるので、体自体が本塁方向を向いています。ソフトボールの1塁ランナーは体が2塁を向き、顔は投手と打者を見ます。
投手が投球動作に移ったら右足を踏み出します。そして、ボールが手を離れる瞬間に、2歩目の左足がベースを離れるようにタイミングをとって、スタートします。タイミングをまちがうと離塁アウトになるので注意。しかし、1歩分助走しているので、最初からスピードに乗って走り出せる。
ただし、オレンジベースがあるので、右足を後ろにすると邪魔になるというのが理由で、ベースにつけた足を後ろ足にして、前足は2塁方向に1歩踏み出したように触塁するのが良いと教えているところもありますが、離塁アウトを避ける為、タイミングを、体が覚えるまで実践することが大事ですね!
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今年のチームは、みんなの実力が均衡しているのでこのルールを採用することも多くなると思います。
ソフトボール独特のルール
DP(指名選手・DESIGNATED PLAYER)
DPを採用する場合には、従来のDHと同様、その人数は常時1名に限られ、試合開始から終了まで継続しなければならない。
また、DPはどの守備者につけてもかまわないが、その試合中は同じ打順を継続し、DPを採用した場合には10人で試合を行う点もDHを採用した場合と変わらない。また、DPもDEFO(DEFENSE ONLY/DPのついた守備者・従来のDH守備のような役割のプレイヤー)も、いつでも他の控え選手と交代できる点では他のプレイヤーと何ら変わるところはなく、出血を伴う負傷の場合に代替プレイヤーを使うことができる点も何ら変わりはない。
ただし、DPもDEFOもスターティングプレイヤーであれば、いったん試合を退いても一度に限りリエントリーすることができる点と、「攻撃だけ」「守備だけ」に限定されない点でDH、DH守備と大きく異なる。
DPは、従来のDHのように基本的には攻撃を重視して起用されるプレイヤーだが、DHが「攻撃専門」のプレイヤーであったのに対し、DPはDEFOの守備を兼ね、守備につくことが可能である。この場合には、DPが打撃・守備共に行うことになり、試合に出場しているプレイヤーは10人から9人になる(DPがDEFOの守備を兼ね、攻撃・守備共に行う場合には、DEFOはいったん試合から退いたことになる)。
逆に、DEFOがDPの打順に入って打撃を行うことも可能で(DPが塁上にいる場合にDEFOがDPに代わって走者となることも可能)、この場合にはDEFOが打撃・守備共に行うことになり、DPがリエントリーしない限り、試合に出場しているプレイヤーは10人から9人になる(DEFOがDPの打撃を兼ね、攻撃・守備共に行う場合には、DPはいったん試合から退いたことになる)。
ただし、DPとDEFOが完全に入れ替わり、DPが守備のみ、DEFOが攻撃のみを行うことは認められず、これに違反するとDP違反(不正交代)となる。
また、DP、DEFOがリエントリーする場合には次の2通りの形があるので注意してほしい。
DPのリエントリー
1.元の自己の打順に戻ってリエントリーし、DPとして打撃のみを行う。
2.元の自己の打順に戻ってリエントリーし、打撃を行うだけでなく、DEFOの守備も兼ね、攻撃・守備共に行う。
DEFOのリエントリー
1.元の打順表の10番目の位置に戻り、守備のみを行う。
2.DPの打撃を兼ねる形でリエントリーし、DPの打順に入って攻撃・守備共に行う。
さらにDPがDEFO以外の守備に回り、その場合にはDPのついた守備者がDPと同じような形で打撃のみを行うことができる。
何かと制約の大きかったDHに比べると、戦術的な幅は大きく広がったが、それだけにその適用の範囲や使い方は複雑になったともいえよう。
DPルールを正しく理解し、活用することができれば、戦術的な選択肢が増えるだけでなく、少人数編成のチームでもその限られた人員をフルに活用することができるというメリットもある。
ソフトボール独特のルール
DP(指名選手・DESIGNATED PLAYER)
DPを採用する場合には、従来のDHと同様、その人数は常時1名に限られ、試合開始から終了まで継続しなければならない。
また、DPはどの守備者につけてもかまわないが、その試合中は同じ打順を継続し、DPを採用した場合には10人で試合を行う点もDHを採用した場合と変わらない。また、DPもDEFO(DEFENSE ONLY/DPのついた守備者・従来のDH守備のような役割のプレイヤー)も、いつでも他の控え選手と交代できる点では他のプレイヤーと何ら変わるところはなく、出血を伴う負傷の場合に代替プレイヤーを使うことができる点も何ら変わりはない。
ただし、DPもDEFOもスターティングプレイヤーであれば、いったん試合を退いても一度に限りリエントリーすることができる点と、「攻撃だけ」「守備だけ」に限定されない点でDH、DH守備と大きく異なる。
DPは、従来のDHのように基本的には攻撃を重視して起用されるプレイヤーだが、DHが「攻撃専門」のプレイヤーであったのに対し、DPはDEFOの守備を兼ね、守備につくことが可能である。この場合には、DPが打撃・守備共に行うことになり、試合に出場しているプレイヤーは10人から9人になる(DPがDEFOの守備を兼ね、攻撃・守備共に行う場合には、DEFOはいったん試合から退いたことになる)。
逆に、DEFOがDPの打順に入って打撃を行うことも可能で(DPが塁上にいる場合にDEFOがDPに代わって走者となることも可能)、この場合にはDEFOが打撃・守備共に行うことになり、DPがリエントリーしない限り、試合に出場しているプレイヤーは10人から9人になる(DEFOがDPの打撃を兼ね、攻撃・守備共に行う場合には、DPはいったん試合から退いたことになる)。
ただし、DPとDEFOが完全に入れ替わり、DPが守備のみ、DEFOが攻撃のみを行うことは認められず、これに違反するとDP違反(不正交代)となる。
また、DP、DEFOがリエントリーする場合には次の2通りの形があるので注意してほしい。
DPのリエントリー
1.元の自己の打順に戻ってリエントリーし、DPとして打撃のみを行う。
2.元の自己の打順に戻ってリエントリーし、打撃を行うだけでなく、DEFOの守備も兼ね、攻撃・守備共に行う。
DEFOのリエントリー
1.元の打順表の10番目の位置に戻り、守備のみを行う。
2.DPの打撃を兼ねる形でリエントリーし、DPの打順に入って攻撃・守備共に行う。
さらにDPがDEFO以外の守備に回り、その場合にはDPのついた守備者がDPと同じような形で打撃のみを行うことができる。
何かと制約の大きかったDHに比べると、戦術的な幅は大きく広がったが、それだけにその適用の範囲や使い方は複雑になったともいえよう。
DPルールを正しく理解し、活用することができれば、戦術的な選択肢が増えるだけでなく、少人数編成のチームでもその限られた人員をフルに活用することができるというメリットもある。
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